01.03.08
O que é Objeto de Aprendizagem???
Não existe um consenso entre os autores quanto à definição de Objetos de Aprendizagem, existindo na literatura muitos outros termos utilizados como sinônimos, tais como: objetos instrucionais [Gibbons 2000], objetos educacionais [Tarouco 2003], objetos de mídia [South 2000], objetos inteligentes [Gomes 2004], objetos espertos [Abdulmotaleb 2000], objeto de ensino [Filho 2004].
O grupo de trabalho que estuda a padronização de metadados para Objetos de Aprendizagem, Learning Object Metadata Working Group [IEEE 2005], os define como sendo “qualquer entidade digital ou não digital que possa ser usada, reutilizada ou referenciada durante o uso de tecnologias que suportem o ensino”. Como exemplos desses objetos têm-se conteúdos instrucionais, software instrucional, pessoas, organizações ou eventos referenciados durante o uso da tecnologia de suporte ao ensino.
South e Monson [South 2000] por sua vez utilizam o termo objeto de mídia, o qual é utilizado para propósitos instrucionais. Estes objetos vão desde mapas e gráficos até demonstrações em vídeo e simulações interativas.
O ASTD & SmartForce [ASTD 2002] cita que em nível mais básico, um Objeto de Aprendizagem é um pedaço de conteúdo que é menor que um curso. Porém os autores admitem que Objetos de Aprendizagem sejam muito mais complexos em sua definição.
Sosteric e Hesemeier [Sosteric 2002] afirmam que um Objeto de Aprendizagem é um arquivo digital (imagem, filme, etc) que pode ser utilizado para fins pedagógicos que incluem, internamente ou através de associações, sugestões sobre o contexto apropriado para a sua utilização. Segundo os autores esta definição é incompleta, mas é um ponto de partida para uma definição real dos Objetos de Aprendizagem. Eles destacam ainda algo que é importante a ser observado quanto ao termo “objeto” utilizado em “Objeto de Aprendizagem” e “objeto-orientado” que são homólogos, ou seja, nesse contexto a palavra “objeto” possui uma significação diferente, apesar de alguns autores [QUINN 2000, Willey 2000] usarem a idéia da programação orientada a objeto para definir Objetos de Aprendizagem.
Segundo o projeto ARIADNE (Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe) [ARIADNE 2005] Objetos de Aprendizagem são definidos como documentos pedagógicos.
Para Wiley [Wiley 2000] a principal idéia de Objetos de Aprendizagem é permitir aos designers instrucionais a construção de pequenos componentes instrucionais os quais podem ser reutilizadas inúmeras vezes em diferentes contextos de aprendizagem, no espírito da programação orientada a objetos. Esta idéia possibilita que os materiais de aprendizagem tornem-se mais estruturados, organizados e que possam ser disponibilizados na web em vários formatos diferentes.
Wiley [Wiley 1999] usa uma analogia para ilustrar esta idéia, comparando Objetos de Aprendizagem com peças LEGO, com as quais se podem construir outros objetos que por sua vez também podem ser usados como peças de uma montagem maior e assim sucessivamente. Porém, Wiley admite que algumas características associadas aos blocos LEGO, qual a possibilidade de serem montados de qualquer maneira e a percepção de que a montagem de blocos LEGO são simples até para crianças, não condizem com as características dos OAs. Assim, Wiley [Wiley 2000] sugere a estrutura atômica como uma metáfora mais adequada para os Objetos de Aprendizagem, isto porque um átomo é uma “coisa” pequena que pode ser combinada e recombinada para formar “coisas” grandes. Esta analogia é a mesma utilizada pelos blocos LEGO, entretanto os átomos são diferentes dos blocos LEGO, pois nem todos os átomos podem ser combinados com outros átomos, e podem ser montados apenas em determinadas estruturas prescritas por sua própria estrutura interna, sendo necessário algum conhecimento para poder se manipulá-los.
Gomes [Gomes 2004] propõe em seus trabalhos o conceito de Objeto Inteligente de Aprendizagem que é uma convergência entre as tecnologias de Objetos de Aprendizagem e de Sistemas Multiagentes. O autor acredita que um Objeto de Aprendizagem dotado de características de agentes, tais como autonomia, conhecimento sobre si próprio, sociabilidade e objetivos, pode ser pedagogicamente mais útil do que é atualmente, consistindo, portanto em um Objeto Inteligente de Aprendizagem (ILO). Operacionalmente, um ILO é um agente que pode gerar experiências de aprendizagem mantendo as características inerentes aos Objetos de Aprendizagem, tais como: modularidade, interoperabilidade, capacidade de ser descoberto e reusabilidade.
Já Abdulmotaleb e Stephan [Abdulmotaleb 2000] usam o conceito de Objetos de Aprendizagem Espertos (Smart Learning Objects), pois acreditam que os Objetos de Aprendizagem podem mudar o seu comportamento como também se adaptar de acordo com a definição de seus parâmetros tornando-os, de certo modo, “inteligentes”. Os Objetos de Aprendizagem Espertos são criados como pedaços independentes de conteúdo que provê uma experiência educacional com alguma finalidade pedagógica. Estes pedaços de conteúdo podem ser interativos (por exemplo, simulação) ou passivos (por exemplo, animação simples), e de qualquer formato ou tipo de mídia.
Observa-se que o conceito de Objetos de Aprendizagem Esperto [Abdulmotaleb, 2000] se diferencia do conceito de Objetos de Aprendizagem Inteligente [Gomes, 2004], pois no primeiro a adaptação desses objetos é limitada à passagem de parâmetros e chamadas de métodos que ele permite. Por outro lado, os OAs Inteligentes de acordo com o conhecimento que possui de si mesmo e do ambiente no qual está inserido modifica suas funcionalidades e comportamento.
Filho e Machado [Filho 2004] lembram de uma questão que não tem sido destacada na grande maioria dos textos que definem Objetos de Aprendizagem que é o significado de aprendizagem e sua diferença do significado de ensino. Com freqüência, ensino e aprendizagem têm sido tratados como sinônimos, quando não o são. Um objeto que se limita a apresentar uma informação, mesmo tendo um objetivo educacional definido e claro, deveria ser classificado como Objeto de Ensino. Deixando a definição de Objeto de Aprendizagem para os objetos que retornem algum tipo de resposta ao estudante, que lhe permita refletir sobre a reação do objeto.
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